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第 4 章:產生實作任務

本章你要產出實作計畫,寫在 tasks.md 中。

tasks.md 是你把實作拆解成離散、可執行步驟的地方,每個步驟都有清楚的依賴關係與驗收條件。這份文件提供一份詳細的實作計畫,其中的任務可被追蹤,並且可以單獨執行或一次全部執行。

tasks.md → 滿意? ──否──→ 編輯 / 要求修改 ─┐
             │                          │
             是                         └─→ 回到 tasks.md
            完成

4.1 回答 Kiro 的問題

產生 tasks.md 的過程中,Kiro 可能需要你協助釐清一些問題。

在 Kiro panel 中檢視這些問題,並選擇合適的答案。


4.2 精修實作任務

流程你已經熟悉了 — 檢視、要求調整、再檢視。

以下範例 prompt 展示一個有用的模式:要求 Kiro 產生額外的規格文件,把設計決策固定下來,避免實作時每次都要重新猜測。

產生 `game-config.json`,包含完整的物理參數:
重力 (800 px/s²)、跳躍速度 (-300 px/s)、牆面移動速度 (120 px/s)、
缺口大小 (140px)、牆面間距 (350px)。
建立 `ghosty-sprites.md`,包含詳細的角色規格:
sprite 尺寸 (32x32px)、idle / flap / death 三種狀態的動畫影格、
hitbox 半徑 (12px)。
建立 `audio-assets.md`,包含音效設計規格:
拍翅音(短促的 whoosh,0.1 秒)、計分音(悅耳的鈴聲,0.2 秒)、
碰撞音(低沉的撞擊聲,0.3 秒)。
產生 `ui-mockups.md`,包含介面設計:
主選單版面(含開始遊戲與最高分按鈕)、
遊戲中的 HUD(顯示當前分數)、
遊戲結束畫面(含最終分數與重新開始選項)。

關於 audio-assets.md:本課程的 starter kit 已經提供做好的音效(jump.wavscore.wavgame_over.wavbgm.wav),所以你不需要真的去製作音效。這份文件的價值在於記錄「每個音效在什麼時機播放」,你可以改成請 Kiro 描述現有素材的使用時機:

建立 `audio-assets.md`,記錄 assets/ 中現有音效的使用時機:
jump.wav 在拍翅時、score.wav 在通過水管得分時、
game_over.wav 在碰撞時、bgm.wav 在遊玩中循環播放。

4.3 完成任務清單

把實作計畫定稿。別忘了 commit 你的變更!

提示:試著請 Kiro 幫你 commit!

產生 commit message 並提交到 Git。
把變更提交到 Git。檢視這些變更,產生一個 git commit message 說明改了什麼。
註明這是「產生實作任務」階段的結束。

本章小結

你已完成實作任務清單。

接下來要用 Kiro 把應用程式建構出來。


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